设计模式

本书使用图形和代码结合的方式来解析设计模式;让你装13, 让你飞。

为了保证本书的质量, 本书采用协作开发摸索进行开发,特别感谢如下贡献者,没有他们的贡献, 这本书就不可能完成。

@JasonThink

@shixinzhang

在软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。这个术语是由埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人在1990年代从建筑设计领域引入到计算机科学的。

设计模式并不直接用来完成代码的编写,而是描述在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案。

面向对象设计模式通常以类或对象来描述其中的关系和相互作用,但不涉及用来完成应用程序的特定类或对象。设计模式能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免会引起麻烦的紧耦合,以增强软件设计面对并适应变化的能力。

并非所有的软件模式都是设计模式,设计模式特指软件“设计”层次上的问题。还有其它非设计模式的模式,如架构模式。同时,算法不能算是一种设计模式,因为算法主要是用来解决计算上的问题,而非设计上的问题。

肯特·贝克和沃德·坎宁安在1987年,利用克里斯托佛·亚历山大在建筑设计领域里的思想开发了设计模式并把此思想应用在Smalltalk中的图形用户接口(GUI)的生成中。一年后埃里希·伽玛在他的苏黎世大学博士毕业论文中开始尝试把这种思想改写为适用于软件开发。与此同时James Coplien 在1989年至1991年也在利用相同的思想致力于C++的开发,而后于1991年发表了他的著作Advanced C++ Programming Styles and Idioms。同年Erich Gamma 得到了博士学位,然后去了美国,在那与Richard Helm, Ralph Johnson ,John Vlissides 合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software) 一书,在此书中共收录了23个设计模式。

这四位作者在软件开发领域里以“四人帮”(英语,Gang of Four,简称GoF)而闻名,并且他们在此书中的协作导致了软件设计模式的突破。有时,GoF也会用于代指《设计模式》这本书。

《设计模式》一书原先把设计模式分为创建型模式、结构型模式、行为型模式,把它们通过授权、聚合、诊断的概念来描述。若想更进一步了解关于面向对象设计的背景,参考接口模式、内聚。若想更进一步了解关于面向对象编程的背景,参考继承,接口,多态。

每个模式都有相应的 UML 类图,同时为了展示对象间的交互细节, 并说明每种模式在 Android 系统中的应用, 让你能更直观了解它们在实际项目中的应用。

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